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4차 산업 혁명/가상현실 VR

가상현실 생태계

by 라이터 2018. 2. 2.
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가상현실 생태계는 크게 콘텐츠, 하드웨어, 소프트웨어로 구성되어 있습니다. 하드웨어, 소프트웨어 모두 없어서는 안 될 필수 요소지만 궁극적으로는 콘텐츠(게임, 영상 등)가 가장 중요한 요소입니다. 과거 3D TV는 <아바타>를 뛰어넘는 킬러 콘텐츠가 나타나지 않아 기대와 다른 결과를 초래했습니다. 3D TV사례처럼 기술은 분명 이전에는 할 수 없었던 새로운 스토리의 구현을 가능하게 만들었지만, 기술만 있다고 사용자가 만족하는 것은 아닙니다. 기술을 바탕으로 어떤 콘텐츠를 제공할 것인지에 대해 세심한 고민이 필요합니다. 콘텐츠의 성공은 기술보다는 스토리텔링에 좌우될 것입니다   

 

하드웨어는 VR기기를 뜻하는데 여기에는 HMD, 동작인식 장비 등이 있습니다. 하드웨어 시장은 크게 제작 시장과 소비 시장으로 구분됩니다. 제작 시장에는 HMD를 구성하는 센서, 디스플레이, 렌즈, 스피커 등이 있고, 소비 시장에는 HMD와 함께 콘트롤러 같은 액세서리가 있습니다. 액세서리란 게임을 할 때 필요한 총이나 칼, 장갑 등을 말합니다. 시장에서 가장 두각을 보이는 하드웨어는 역시 HMD입니다. 가상현실을 즐기기 위해서는 현실을 볼 수 없는 환경이 되어야 하므로 HMD가 반드시 필요합니다. 가상현실을 즐길 수 있는 몰입형 HMD는 디스플레이를 지원하는 하드웨어의 종류에 따라 크게 세 가지로 나뉩니다. 스마트폰 기반의 몰입형 HMD, 콘솔 기반의 몰입형 HMD, PC 기반의 HMD가 있습니다. 스마트폰 기반은 삼성전자의 기어 VR, 콘솔 기반은 소니의 플레이스테이션 VR, 컴퓨터 기반은 페이스북의 오큘러스 리프트가 대표적인 제품입니다.

 

▲ 삼성전자 기어 VR / 사진 출처: 삼성 뉴스룸 https://news.samsung.com/

 

스마트폰 기반의 몰입형 HMD는 1,000만 화소 이상의 카메라, 자이로스코프 센서(위치 측정, 방향 설정), GPS 등 스마트폰의 기능을 십분 활용합니다. 이런 기능을 HMD에 추가하지 않아도 되므로 부담을 경감시킬 수 있지만, 스마트폰의 배터리와 용량에 제한을 받기 때문에 고사양의 콘텐츠를 구동하기에는 무리가 있습니다. 콘솔 기반, PC 기반의 HMD는 고사양 디바이스에 연계된 형태로, 시야각이 넓고 몰입감이 우수해 콘텐츠 이용에 대한 현실감을 더욱 높일 수 있습니다. 추가적인 입력 및 보조 장치를 이용할 수도 있습니다. 중장기적으로는 HMD가 스마트폰, 콘솔, PC 등 여타 디바이스와 연계가 필요 없는 독립형 기기로 진화할 것으로 기대되고 있습니다. 오큘러스 창립자 팔머 럭키(Palmer Luckey)웹서밋(Web Sumit) 2015에서 가상현실과 증강현실 기술이 현재 스마트폰이 수행하고 있는 모든 기능을 대체하는 데 5~10년이면 충분하다고 언급했습니다.   

 

소프트웨어에는 OS(Operating System, 운영체제), 개발소프트웨어, 스토어 등이 있습니다. OS는 소프트웨어 플랫폼은 페이스북의 오큘러스와 구글의 데이드림이 대표적입니다. 개발소프트웨어로 가장 널리 사용되는 것은 언리얼 엔진과 유니티인데, 많은 개선이 이루어졌지만 아직도 어려운 면이 적지 않습니다. JAVA 3D, OpenGL, DirextX 등의 전문적인 기술이 필요하기에 아직까지는 일반인이 가상현실을 만들기 어려운 환경입니다. 스토어는 오큘러스와 게임산업 강자인 소니가 경쟁 우위를 보유하고 있으나, 구글, 스팀(세계 최대 게임유통업체) 등이 추격 중입니다. 특히 가상현실 콘텐츠는 대부분 게임이기 때문에 게임 전문 사이트인 스팀에서 주로 유통되고 있습니다.

 

<참고>

http://insight.stockplus.com/articles/1788 <가상현실, 거대한 시장이 열린다!>

 

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