가상현실이 일상생활 속으로 깊숙이 들어온다면 많은 변화가 예상됩니다. 직접 백화점에 가지 않아도 가상현실 속 백화점에서 쇼핑을 하며 실제 상품을 구입할 수 있습니다. 또한, 집을 구하기 위해 발품을 팔며 일일이 돌아다니지 않아도 가상현실을 이용해 모델 하우스 이곳저곳을 구경할 수 있습니다. 운동을 하고 싶을 때 집안에서 야외 활동의 기분을 충분히 느끼며 땀을 흘릴 수 있습니다. 학생들의 수업 풍경도 달라질 수 있습니다. 가상현실 속에서 각 과목에 따른 실습수업과 현장 학습 체험을 풍성하게 진행할 수 있습니다. 미국의 골드만삭스는 10년 내 가상현실 체험기기의 연매출 규모가 TV를 앞지를 것으로 전망했습니다. 또한, 가상현실 디바이스는 스마트폰이나 컴퓨터와 연동할 필요가 없는 하나의 완벽한 모바일 기기로 진화할 것이라고 예측한 바 있습니다.
▲ 4차 산업 혁명 5회 - 가상현실, 어디까지 와있나 / YTN Science
그러나 가상현실 산업화에 문제가 없는 것은 아닙니다. 가장 중요하면서도 시급한 문제는 표준화의 부재입니다. 표준화를 통해 개발사와 제작사가 더 효율적으로 가상현실을 만들 수 있습니다. 표준화가 이루어질수록 사용자가 가상현실을 즐기는 데 지불해야 할 비용이 낮아질 것이므로 표준화는 사용자 입장에서도 중요한 문제입니다. 가상현실 분야에서 표준화가 적용될 영역은 하드웨어에서부터 콘텐츠에 이르기까지 전 분야에 걸쳐 있습니다.
아직까지 가상현실 기술에서 보편적으로 받아들여지는 기술 표준화가 사실상 없는 상태입니다. 글로벌 VR기업들은 시장주도권 확보를 위해 독자적인 VR표준을 쓰고 있습니다. 구동방식은 비슷하지만 세부적인 기술은 달라 호환성이 어렵고 그 때문에 여러 기술방식에 맞춰 별도로 콘텐츠를 개발해야 하는 콘텐츠 업체들의 부담으로 이어졌습니다. 가상현실 산업을 더욱 촉진시키기 위해서는 시장에 다양하게 선보인 요소들을 먼저 통합해야 합니다.
스마트폰 시장이 빠르게 성장할 수 있었던 배경에는 표준화가 있습니다. 애플 iOS와 구글의 안드로이드가 표준화된 시장을 형성하며, 각 플랫폼에서 생태계를 마련했습니다. 여기에서 플랫폼은 애플의 앱스토어와 구글의 구글플레이를 말합니다. 만일 수많은 스마트폰 제조 회사가 각각의 OS를 사용했다면, 콘텐츠 개발에 어려움을 겪었을 것입니다. 다행히도 글로벌 VR기업들이 관련 산업 활성화와 시장 확대를 위해 ‘세계가상현실협회(Global Virtual Reality Association: GVRA)'를 만들었습니다. GVRA의 출범으로 '통합 VR 기술 표준'의 제정을 기대할 수 있게 되었고, 관련 산업들도 더욱 탄력을 받게 될 전망입니다.
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