가상현실을 처음 경험하는 대부분의 사람은 5~10분이 지나면 멀미를 느낍니다. 멀미가 발생하는 이유로 가장 대표적인 설명은 감각 갈등 이론입니다. 시지각으로 입력되는 정보와 전정기관을 통해 전달되는 정보가 일치하지 않아서 멀미 증상이 일어난다는 이론입니다. 자동차나 배를 탈 때 발생하는 멀미의 원인과 유사합니다. 뒷자리에 앉아 책을 읽고 있는 사람은 차가 어느 방향으로 가는지 예측하지 못하기 때문에 멀미를 경험합니다. 마찬가지로 가상현실로 우주를 여행하는 사람은 시각적으로 보는 것과 달리 실제 몸은 가만히 있는 불일치를 경험합니다. 보는 감각과 몸이 느끼는 감각이 서로 갈등을 겪게 되어 멀미 증상이 일어납니다. VR 멀미는 이를 사용하는 시간과도 연관이 있는데 장시간 사용할수록 눈의 피로도가 쌓이면서 멀미가 날 확률이 높습니다. 피로도는 시각 피로도뿐만 아니라 더 나아가 신체적 피로도와 심리적 피로도까지 가져올 수 있다는 점에서 해결해야 하는 중요한 문제입니다.
VR 콘텐츠를 제작할 때 몰입 저해요소를 최소화시켜야 합니다. 멀미는 대표적인 몰입 저해요소입니다. 이를 해결하기 위해 콘텐츠 제작에 조금 더 신중을 기해야 합니다. 움직임은 기존에 경험했던 유추 가능한 행위이어야 합니다. 예를 들어 가상현실 속에서 계단을 올라가는 행위가 필요하다면 사용자가 계단을 올라가는 행동이라고 인식해야 합니다. 또한, 카메라 시점 변화에 주의해야 합니다. 기울어진 상태로 촬영을 하거나 3인칭 시점으로 계속 이동하는 경우 멀미나 어지러움을 유발할 수 있습니다. 마지막으로 이동 과정에서 갑작스러운 가속이나 감속 등의 효과 역시 멀미를 일으킬 수 있습니다.
▲ 이노시뮬레이션(Innosimulation) 'VR 모션 시스템' / 사진 출처: http://innosim.com/
한편 사이버 멀미를 줄이는 방법을 고안한 연구도 있습니다. 게임을 하다가 일정 시간이 지나면, 특히 멀미가 예측되는 지점에 다다를 즈음부터 시야각을 줄이기 시작해서 멀미가 일어나지 않을 장소에서는 다시 시야각을 원래대로 돌리는 방식입니다. 게임에 몰입한 사용자는 시야각이 줄어든 것을 눈치 채지 못한다는 것을 이용해 몰입도는 유지하면서 멀미는 줄일 수 있습니다. VR 시뮬레이션 기술 기업인 ’이노시뮬레이션(Innosimulation)‘은 '한국전자전(KES) 2017‘에서 'VR 모션 시스템'을 선보여 주목을 끌었습니다. KES 행사에서 처음으로 공개된 이 제품은 사용자의 움직임이나 시선에 따라 실제 환경과 거의 비슷한 속도로 움직이는 모션트래킹 기술이 강점입니다. 멀미 등 VR의 부작용을 제거할 수 있다는 점에서 효용성이 높습니다.
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