마이크로소프트는 모바일 시대에 둔화되었던 경쟁력을 회복하고자 증강현실 단말기기에 주목하고 있습니다. 2016년 마이크로소프트는 홀로렌즈 개발자 버전의 본격적인 판매에 돌입하면서 윈도우 10 이후의 윈도우 버전을 더 이상 만들지 않겠다고 공표했습니다. 마이크로소프트의 차세대 먹거리를 PC에서 홀로렌즈로 전환한 선언이었습니다. 홀로렌즈는 공개와 동시에 페이스북이 인수한 오큘러스와 더불어 HMD 시장에서 경쟁력 있는 기기 중 하나로 이목을 집중시켰습니다. 오큘러스가 주요 가상현실 단말기라면, 증강현실 진영에는 홀로렌즈가 대표적입니다. 홀로렌즈는 스마트폰을 부착하는 형태가 아니기 때문에 기기에 다량의 데이터를 처리할 만한 소프트웨어가 내장돼 있어야만 합니다. 이에 마이크로소프트는 윈도 운영체제의 최신 버전인 윈도 10을 홀로렌즈의 소프트웨어로 낙점했습니다. 홀로렌즈는 윈도10을 탑재함으로써 PC 환경의 프로그램과 연동이 용이해졌으며, 송수신되는 대형 트래픽을 처리할 수 있는 정보처리 기술을 갖출 수 있었습니다.
흥미로운 점은 마이크로소프트가 홀로렌즈를 소개할 때 증강현실이란 단어를 사용하지 않는 점입니다. 혼합현실과 홀로그래픽이란 용어를 사용하고 있는데, 이는 두 가지 속내로 해석할 수 있습니다. 첫째, 증강현실보다 덜 알려진 혼합현실을 사용하면서 가상현실과 증강현실의 단점을 극복한 차세대 미디어임을 어필합니다. 둘째, 미래의 실감 미디어로 알려진 홀로그램이라고 과장함으로써 스스로를 실감 미디어의 선두 주자라고 대중에게 각인시킬 수 있습니다.
▲ ‘홀로렌즈’ 내부 센서 구조 <출처: 마이크로소프트>
홀로렌즈는 세 가지 주요 인터페이스를 통해 조작 가능합니다. 첫째는 시선(gaze)입니다. 머리를 움직여 증강현실에 제공되는 시야를 변경할 수 있습니다. 향후 시선의 변화를 정밀하게 감지할 수 있는 아이 트래킹(eye tracking) 기술이 보완될 것으로 기대됩니다. 둘째는 제스처(gesture)입니다. 홀로렌즈는 손의 움직임을 파악할 수 있습니다. 검지를 펴고 나머지 손가락은 쥔 상태에서 마우스를 클릭하는 모션(air tab)을 취하면 대상 물체와 상호작용할 수 있습니다. 아직은 사용할 수 있는 동작이 제한적이고 상호작용 능력도 미비하지만, 실감 미디어가 어떤 방향으로 발전할지 예측해 볼 수 있습니다. 마지막은 음성(voice)입니다. 홀로렌즈는 음성 인식이 가능하기 때문에 목소리 기반의 명령이 가능합니다.
▲ 시신을 해부하지 않는 해부학 교육, 유튜브 'Microsoft HoloLens'
마이크로소프트는 케이스웨스턴리저브대학교와 클리블랜드클리닉과 협업을 진행했습니다. 지금까지 의과 대학생들은 교육 목적으로 기증된 사체를 해부하는 실습을 통해서만 인체 구조를 학습할 수 있었습니다. 기증되는 시신이 부족하면 해부학 수업을 진행하기 어려웠습니다. 그러나 이제는 홀로렌즈를 통해 3D 홀로그램으로 구현된 인체 구조를 살펴보며 전문 교육을 받을 수 있게 되었습니다.
▲ 홀로렌즈 스포츠 중계, 유튜브 'Windows Central'
마이크로소프트는 게임, 스포츠 중계 등 엔터테인먼트 분야도 공략하기 시작했습니다. 우선 인기 비디오게임 '마인크래프트' 제작사 모장을 인수했습니다. 게임에 이어 2016년 2월에는 홀로렌즈를 착용하고 스포츠 중계방송을 시청하는 미래 모습을 영상으로 공개하여 회자가 됐습니다. 홀로렌즈를 이용해 스포츠 중계를 시청할 경우 선수명이나 등번호 등 기본 정보부터 하이라이트 장면에 대한 분석에 이르는 세부 정보를 얻을 수 있습니다.
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